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“游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖”

文章来源:中国小康网 发布日期:2021-05-06 06:12:04 浏览:

《集合了! 《动物之森》《江南百景图》等游戏很受欢迎,不仅众多女性玩家成为了游戏费用的主力,她们在社会交往空之间的活跃,也赋予了游戏本身越来越多的生动价值。

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“暖裙太漂亮了,画风吸引人,换装游戏不太需要少女心”南京大学中文系研二学生叶、大三经常玩换装养成游戏“奇迹暖暖”,读研后开始了“闪耀暖暖”。 最近,她又迷上了《未定事件簿》(律政恋爱推理手游)。

“《未定事件簿》的定位是“制作不同的少女游戏”。 玩这个游戏很放松,比起以前玩过的同类游戏,没有“肝”,没有氪金,第一不想恋爱,所以我想变强。 ”。 叶子对这个游戏的女主角设定说:“她一整天都想工作,不想恋爱。”

放松是叶子玩游戏的首要目的。 看着游戏里漂亮的衣服、漂亮的卡片,听着《快乐消化乐》里的“unbelievable”,她感到特别的解冻。

刚成为程序员的职场新人皮皮,从大四到大一都沉迷于《恋与制作人》。 它推出了许墨、白起、李泽言、周棋洛等4款虚拟“男神”游戏,但吸引皮皮的理由是“文笔好,画风好,看起来不自然,在玩游戏的时候,我把游戏当做小说来看,有些人物会互动。

现在,游戏不再是男生的专属,而是席卷了游戏产业的“女朋友”时代。 根据《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏客户规模达到6.5亿人,其中女性客户规模为3亿人,占国内游戏客户规模的46.2%,成为重要的游戏费用群体。

年,《集合了! 《动物之森》《江南百景图》等游戏很受欢迎,不仅众多女性玩家成为了游戏费用的主力,她们在社会交往空之间的活跃表现,也赋予了游戏本身越来越多的生动价值 例如,享受游戏,构建新奇创造性的设计美学,构建“游戏社会交流模型”,在隈永以前传承文化。

年,国内女性正在迅速发展为游戏市场吗? 又要去哪里?

“她的经济”逻辑决定了女性对游戏的兴起

中学语文老师claire在大学毕业时经常玩“橙色游戏”。

“橙色的游戏大多是故事类的,所以我本来就喜欢看爱情小说。 如果有橙色的立绘,可以展现爱情小说的人物形象,玩家可以自己决定故事的走向,有代入感。 ”。 克莱尔发现,爱玩的都像“乙女向”。 “一个女性可以选择多个主人公,非常爽快,可以选择自己喜欢的类型”。

“少女”一词来自日本,原本是指还没有结婚的年轻女孩,年龄多在14岁到18岁之间。 少女游戏是女性游戏的一个分支,游戏中有许多高质量的主人公供玩家攻略,游戏类型以rpg (角色扮演游戏)、avg (冒险游戏)为主。

中国人民大学信息学院研一学生宁歌,有一段时间很喜欢玩《恋与制片人》。 该游戏角色周棋洛曾经和宁歌心中的爱豆,成为追星的常规。 “我很喜欢周棋洛的人设。 他是‘理想的男朋友’,而且‘纸片人’的人设永远不会崩溃”。

出于好奇,宁歌还去玩了角色扮演游戏《浮生为勋爵歌》。 但现在回头看,这两个游戏由于“剧情进展太慢”,慢慢“坑出”。

“女玩家氪金能力真可怕! ” 叶子感慨说,她玩过的“未定事件簿”从现在开始只服用了三个月,很多玩家氪金到了四位数。 “游戏还出现在网店的周边,销售额真的很惊人。 即使我老了,如果喜欢那个角色之一的话,也会为了拿到他的限定卡而氪金”。

金融学专业的大四学生田丽说,在玩“闪烁温暖”的过程中,会有养育女儿的感觉。 “把女儿打扮得漂漂亮亮的,如果自己没有那么漂亮的外表、身材、衣服,我会给女儿安排的。”

中国艺术研究院副研究员孙佳山认为,女性在游戏中的崛起显然不是偶然现象,而是多重合力作用的结果。 “在我们熟知的网络文学行业,已经有很多女性向着网文ip出现,女性向着网文迅速发展成熟。”

孙佳山指出,“她的经济”逻辑决定了女性对游戏的兴起。 “在女性花费的大背景下,可以买口红、买包包,当然也可以买自己想玩的游戏。 《她的经济》是女性迅速发展为游戏的基本动力”。

孙佳山认为,与电影的快速发展过程一样,游戏产业自然也会在主题素材类型方面迎来爆炸性的快速发展,“比较特定细分市场进行定向、定量构建”。 “长期以来,随着游戏产业的快速发展,女性在游戏中一定有自己的作用感和存在感。”

有趣的是共同感情、羁绊感的投影

“游戏最吸引人的是代入感,觉得自己打开了金手指,人生可以重新开始。 如果路变窄了,可以再开一次。 ”北京师范大学信息传播学院的大三学生杨兰说,有一段时期,生活中受到了很多不好的打击,但角色扮演类的游戏,给了她“寄托感”。

网络副总裁邵珅在接受本报记者采访时表示,受欢迎的女性走向游戏,本质上满足了女孩们的心理诉求。 例如,服装游戏,玩家的心,可能希望给自己装饰什么样美丽的服装。 包含社会交往行为在内的养成类游戏,为玩家提供具有共同感情、羁绊感的“通道”。

邵珅表示,原本在国内不久前传入的游戏企业有可能追随欧美游戏制造商的脚步,聚焦“枪、车、球”。 一般认为的男性倾向于游戏。 “出现一点游戏制作者的时候,发现原来的女性团体的费用能力和对游戏复制的诉求很高,开始将女性转移到游戏中。 随着市场的深入,《恋与制作人》《晶莹温暖》《江南百景图》等女性真正喜欢的游戏文案也浮出水面。 ”。 邵琩说。

“游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖”

田丽说,许多游戏本质上没有区分性别。 “相对于现在的游戏市场和女性玩家,被定位于部分女性玩家的玩家,正在开发符合女性喜好类型的游戏,例如换装、故事、培养类。 这些游戏虽然女性玩家有点多,但也有和男性玩家比较类似的游戏”。

大多数女性玩家和游戏相关人士认为没有必要按照所谓的性别来区分游戏的种类。 更值得注意的一个重点是游戏企业是否尽量挖掘女性玩家的多样化诉求以满足她们。

宁歌告诉记者,就像以前迷恋女玩家的“旅行青蛙”一样,她周围有很多男性在玩,“吃鸡游戏”中也有不少高能女玩家。 “有趣的游戏和精致的戏剧一样。 虽然游戏市场也很细分,总有一些特定的人会形成对比,但我认为对男女生有趣的迎合不是最重要的。 我期待着能玩出越来越有趣、画面精良、流畅的游戏。”

在线一个月内tap tap 下载次数超过400万次的“江南百景图”,成为了去年的“爆款”巡演。 明代万年的江南地区是游戏背景,多位真正的历史人物穿梭,玩家有任务建造房屋,感受浓厚的古韵。

邵珪指出,《江南百景图》之所以能够“破圈”,不仅赢得了特定类型玩家的喜爱,也形成了超越游戏的风潮。 “我以前不玩游戏,但是讨厌这个类型的游戏的人也会去玩。 文化需要时尚,也可以成为餐桌上的对话”。 这是游戏成功的象征。

尊重女性,培养越来越多的女性制片人

杨兰认为,女性应该改善游戏空之间有很多。 “像vr这样的新技术大多还没有普及到女孩子玩的游戏中。 而且有些游戏设计的女性角色,一律给人胸大、腰细、腿长的印象,女性觉得应该是这样。 在人设方面,许多男性角色仍然处于主导和强势的地位,如霸总、大明星。 女人是小白,没有身份,没有地位,没有钱”。

“女性在游戏中反映了现实问题,并在游戏中吸取了女性的安全教育知识,如性骚扰是什么。 ”。 杨兰说。

宁歌特别提到了她正在玩的游戏《纪念碑谷》和《to the moon》两种,蕴藏着对人生意义反省深刻的构想。 “我认为大多数生命力持久的游戏都是普遍性强、不太合乎性别的游戏,而且最重要的不仅仅是氪金。”

“不仅是游戏基本操作的‘硬件’,也要强化健全价值观的诱惑,例如虽说陷入了剧情,但也要注意不要让氪金流失。 ”孙佳山指出,女性在游戏方面的迅速发展,也考虑到了不同年龄段女性的诉求,如与中年女性的比较游戏等。 “我们经常说游戏需要适龄提示。 包含vr这种可穿戴设备的游戏玩法的设定,需要调试特定年龄段女性的身体心理优势”。

“游戏“她时代”:女孩们的游戏江湖”

邵珅表示,虽然游戏领域目前仍由男性制片人主导,但女性对游戏市场的长期快速发展,需要越来越多的女性制片人参与。 “女人最了解女人,知道女人玩家心里需要什么。 在我们的游戏领域,应该接受和培养女性制片人,增加给她们制作游戏的机会,制作真正适合女性客户的好游戏。 ”。 邵珅表示,文案提供者对女性的尊重、人才培养是该领域快速发展的关键。

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